Bosh sahifa > Ko'rgazma > Kontent

Intel Graphics Technology tarixi 2000 yildan 2010 yilga qadar

Mar 12, 2019

Nvidia ilk bor GeForce 3 (NV20 kodi) programlanadigan ko'makni o'stira oladigan chip ishlab chiqardi. Har bir piksel hozirda "tasvir" sifatida kiritilishi mumkin bo'lgan qisqa "dastur" orqali qayta ishlanishi mumkin, va har bir geometrik vertex xuddi shu tarzda ekranga chiqarilishidan oldin qisqa dastur bilan qayta ishlanishi mumkin. Xbox konsolida ishlatilgan PlayStation 2 (apparati tezlashtirilgan vertexni qayta ishlash uchun maxsus vektorli DSP ishlatgan, odatda VU0 / VU1 deb nomlanadi). Xboxda ishlatiladigan shader ijro etuvchi mexanizmlarning dastlabki aksariyati umumiy maqsadga ega emas edi va o'zboshimchalik bilan piksel kodini bajarolmadi. Vertikallar va piksellar o'zlarining resurslarini piksel shaderlari bilan yanada qattiqroq cheklashlarga ega bo'lgan turli qismlar tomonidan qayta ishlangan (ular vertikalarga qaraganda ancha yuqori chastotalarda bajarilgan). Pixel shading motorlari, aslida, juda moslash mumkin funktsiya bloklari uchun juda ko'p edi va, albatta, bir "dastur" emas edi. Ko'prik va pixel shading o'rtasidagi bu farqlarning ko'pchiligi keyinchalik yagona Shader modeli bilan muhokama qilinmaydi.


2002 yilning oktyabriga qadar ATI Radeon 9700 (R300 sifatida ham tanilgan) dunyosining birinchi Direct3D 9.0 tezlatgichi, piksel va tepalik shaderlari pastadir va uzoq suzuvchi nuqtali matematikani qo'llashi mumkin va tez CPU sifatida moslashuvchan bo'lib, tasvir tezligi uchun tezkorroq. Pixel shading ko'pincha xarita tuzish uchun ishlatiladi, bu to'qimalarni qo'shib, ob'ektni porloq, zerikarli, qo'pol, hatto yumaloq yoki ekstruded ko'rinishi mumkin.


Nvidia tomonidan ishlab chiqarilgan GeForce 8 seriyasining kengaytirilishi bilan GPU'larning yangi umumiy oqimlarni qayta ishlash qurilmasi yanada keng tarqalgan hisoblash qurilmasi bo'ldi. Bugungi kunda parallel GPU'lar protsessorga qarshi hisob-kitoblarni amalga oshira boshladilar va GPU bo'yicha umumiy maqsadli hisoblash uchun GPU Computing yoki GPGPU deb ataladigan tadqiqotning pastki qismi grafika sohasida o'rganish, neftni o'rganish, ilmiy tasvirni qayta ishlash, lineer algebra, statistika, 3D rekonstruksiya va hatto aksiya narxlarini belgilashni aniqlash. GPGPU o'sha paytdagi komputer shaderlari (masalan, CUDA, OpenCL, DirectCompute) deb ataladigan narsaning boshlanishi edi va aslida algoritmlarga o'tkaziladigan ma'lumotlarni tekstura xaritalari sifatida ko'rib chiqish va algoritmlarni uchburchak yoki to'rtburchagi tegishli piksel shader. Bu, albatta, ba'zi bir xarajatlarni o'z ichiga oladi, chunki ular, albatta, zarur bo'lmagan Scan Converter kabi birliklarni o'z ichiga oladi (va hatto biz uchburchak haqida g'amxo'rlik qilamiz, piksel shaderni chaqirish tashqari). Yillar mobaynida GPUlarning energiya iste'moli ortdi va uni boshqarish uchun bir qancha texnikalar taklif qilindi. [41]


2007-yilda kiritilgan Nvidia CUDA platformasi GPU hisoblash uchun eng keng tarqalgan dasturiy model edi. Yaqinda OpenCL keng ko'lamda qo'llab-quvvatlandi. OpenCL Xronos guruhi tomonidan aniqlangan standart bo'lib, u ham GPU va CPU uchun kodni ishlab chiqishga imkon beradigan kodni ishlab chiqishga imkon beradi. OpenCL echimlari Intel, AMD, Nvidia va ARM tomonidan quvvatlanadi va Evanning ma'lumotlariga ko'ra, OpenCL - AQSh va Osiyo-Tinch okeani mintaqasida ishlab chiqaruvchilar tomonidan eng ko'p qo'llaniladigan GPGPU rivojlanish platformasi.