Bosh sahifa > Ko'rgazma > Kontent

Intel Grafik texnologiyalari tarixi 1990 yillar

Mar 12, 2019

1991-yilda, S3 Graphics S3 86C911 ni taqdim etdi, uning dizaynerlari Porsche 911-dan keyin ishlashning ko'rsatkichi sifatida nomini berganlar. 86C911 ko'plab taqlidchilarni yaratdi: 1995 yilga kelib, barcha asosiy kompyuter grafikasi chiplari chiplariga 2D tezlashtirish yordamini qo'shganlar. Shu vaqtga kelib, sobit funktsiyali Windows tezlashtiruvchilari Windows operatsion tizimida juda qimmat bo'lgan umumiy maqsadli grafik protsessorlarni oshirdilar va bu protsessorlar kompyuter bozoridan uzoqlashdi.


1990-yillarda 2D GUI tezlashtirish rivojlana boshladi. Ishlab chiqarish imkoniyati yaxshilanganligi sababli, grafik chiplarning integratsiyalashuv darajasi ham oshdi. Qo'shimcha dastur dasturiy interfeysi (API) Windows 3.x uchun Microsoft ning WinG grafik kutubxonasi va Windows 95 va undan keyingi versiyalarda 2D o'yinlarni apparatlashtirilgan tezlashtirish uchun keyingi DirectDraw interfeysi kabi turli vazifalar uchun keldi.


1990-yillarning boshlarida va o'rtalarida real vaqtda 3D grafikalar arkadaki, kompyuter va konsol o'yinlarida borgan sari keng tarqalgan bo'lib, bu asbob apparat tezlashtirilgan 3D grafikalar uchun ommaviy talabning ortishiga olib keldi. Ommaviy bozor 3D grafik qurilmalarining dastlabki misollari Sega Model 1, Namco System 22 va Sega Model 2 kabi Arja tizimlar panellarida va Saturn, Playstation va Nintendo 64 kabi beshinchi avlod video o'yin konsollarida topilgan. 1993 yilda Sega Model 2 va Namco Magic Edge Hornet Simulator kabi arkadaki tizimlar iste'molchi grafik kartalarida paydo bo'lishidan oldin yillar davomida T & L (transformatsiya, kesish va yoritish) uskunalariga ega edi. Ba'zi tizimlar o'zgarishlarni tezlashtirish uchun DSP ni ishlatgan. Sega Model 2 arcade tizimida ishlaydigan Fujitsu T & L ni 1995 yilda uy kompyuterlarida ishlatish uchun yagona LSI yechimiga integratsiya qilish bo'yicha ishni boshladi; 1997-yilda chiqarilgan shaxsiy kompyuterlar uchun birinchi 3D-geometriya protsessori bo'lgan Fujitsu Pinolit. 1996-yilda chiqarilgan Nintendo 64-ning Reality Coprocessor-ning dastlabki video-o'yin konsollari bo'yicha birinchi T & L GPU apparati bo'ldi. 1997 yilda Mitsubishi 3Dpro / 2MP ni chiqarib oldi. ish stantsiyalari va Windows NT ish stoli uchun transformatsiyalar va yoritishni qobiliyatli GPU; ATi 1997-yilda chop etilgan FireGL 4000 grafik kartalari uchun uni ishlatdi.


PC dunyosida kam uchraydigan 3D grafik chiplari uchun birinchi marta muvaffaqiyatsiz bo'lgan S3 ViRGE, ATI Rage va Matrox Mystique edi. Ushbu chiplar asosan oldingi avlodi 2D tezlatgichlari bo'lib, ular 3D xususiyati bilan mustahkamlangan. Ko'pchilik avvalgi avlod chiplari bilan osonlikcha amalga oshirish uchun qulaylik va minimal xarajatlarga ega edi. Dastlab, 3 o'lchamli funksiyalarni tezlashtiradigan va PowerVR va 3dfx Voodoo kabi 2D GUI tezlashmasidan iborat bo'lgan alohida taxtalar bilan ishlash mumkin bo'lgan 3D grafikalar mavjud edi. Biroq, ishlab chiqarish texnologiyasi rivojlanishda davom etar ekan, video, 2D GUI tezlashuvi va 3D funksionalligi bir chipga qo'shildi. Rendition-ning Verite chipsetlari bunga birinchi bo'lib, bunga loyiq bo'lish uchun etarli bo'ldi. 1997-yilda Rendition Nexia va Fujitsu bilan Nvidia-ning GeForce-dan oldin to'liq T & L dvigateli grafik kartasini yaratish uchun Fujitsu FXG-1 Pinolit geometriya protsessorini VĂ©rite V2200 yadro bilan birlashtirgan "Thriller Conspiracy" loyihasi bilan hamkorlikda qadam tashladi. 256. Tizim protsessoriga o'rnatilgan yukni kamaytirishga mo'ljallangan ushbu karta uni hech qachon bozorga chiqarmasdi.


OpenGL 90-yillarning boshida professional grafik API sifatida paydo bo'lgan, ammo dastlab Glide API ning qadam tashlashga va 90-yillarning oxirlarida kompyuterda dominant kuchga aylanishiga yo'l qo'ygan ishlash muammolariga duch kelgan. Biroq, bu muammolar tezlik bilan yengib chiqdi va Glide API yondashdi. OpenGL-ning dasturiy ta'minoti ushbu davrda keng tarqalgan edi, biroq OpenGL ta'siri keng tarqalgan apparat-quvvatlashga olib keldi. Vaqt o'tishi bilan apparatdagi takliflar va OpenGL-da taqdim etilgan xususiyatlar o'rtasida parite paydo bo'ldi. 90-yillar oxirida DirectX Windows o'yin ishlab chiquvchilari orasida mashhur bo'ldi. OpenGL dan farqli o'laroq, Microsoft qurilmalarni qattiq qo'llab-quvvatlashni talab qildi. Bu yondashuv dastlab DirectG tomonidan mustaqil grafik API sifatida mashhur bo'ldi, chunki ko'pchilik GPUlar mavjud bo'lgan OpenGL ilovalaridan foydalanadigan o'ziga xos xususiyatlarini taqdim etganligi sababli DirectXni ko'pincha bir avlod orqasida qoldirishdi. (Qarang: OpenGL va Direct3D solishtirish.)


Vaqt o'tishi bilan, Microsoft apparat ishlab chiquvchilari bilan yanada yaqinroq ishlashni boshlagan va DirectX ning releflarini qo'llab-quvvatlaydigan grafik qurilmalar bilan mos kelishini maqsad qilgan. Direct3D 5.0 gaming bozorida keng tarqalgan dasturni olish uchun keng tarqalgan APIning birinchi versiyasidir va OpenGL kuchli o'yinni davom ettirganda, to'g'ridan-to'g'ri ko'plab qo'shimcha qurilmalarga xos, odatda maxsus grafikalar kutubxonalari bilan raqobatlashdi. Direct3D 7.0 Direct3D uchun apparat tezlashtirilgan konvertatsiya va yoritishni (T & L) qo'llab-quvvatlashni joriy etdi, OpenGL esa ushbu qobiliyatni yaratilishidan oldin paydo bo'ldi. 3D tezlatuvchi kartalari 3D renderlash quvurida yana bir muhim apparat bosqichi qo'shish uchun oddiy rasterizatorlar bo'lishdan boshqa joyga ko'chib o'tadi. Nvidia GeForce 256 (NV10 deb ham nomlanadi) bozorda birinchi marta apparat tezlashtirilgan T & L bilan ishlab chiqarilgan birinchi iste'molchi darajasidagi karta edi, professional 3D kartalar esa bu imkoniyatga ega edi. Apparatning konvertatsiya va yoritilishi, OpenGLning mavjud xususiyatlari ham 90-yillarda iste'molchilar darajasida qo'shimcha qurilmalarga aylandi va undan moslashuvchan va programlanadigan pixel shader va vertex shader birliklari uchun presedentni o'rnatdi.